miércoles, 30 de junio de 2010

VAMOS VOTEN CARAJO!!!!


Se está definiendo la fechaaaa de Ops. Paolos Freedom. Está parejo, asi que voten che!

Hasta hoy hay 2 votos para cada fecha (9/7 - 18/7 y 25/7)

Vamos que no aguanto las ganas de cagarlos a tiros!!!!

Los Primeros pasos del Hijo e Tigre!!!


Y NO ES REGGAETON!!!
PEnsar que a esa edad yo todavia usaba chupete... no opines nada Bolivian... ya se que vas a decir.


VISITEN ESTA PAGINA YAAA!!!!!

http://fernando-kporecords.blogspot.com/

A COMERLAAAAA!!!!

lunes, 28 de junio de 2010

domingo, 27 de junio de 2010

Proximo Juego
Me parece que como va la cosa en el mundial el proximo juego va a tener que ser el fin de semana siduiente a que termine todo de pende de como nos vaya con los Krauts espero que bien por eso propongo que sea el domingo siguiente a que termine el mundial salgamos como salgamos.
Chiquito con el tubo siempre a tope



sábado, 26 de junio de 2010

A5 a la venta.......

A los EAPP aca en Dean Funes hay una A5, con caño 16", e grip, remoto , tubo 20 Oz.. todo por $2000 . da forma de pago 0 , 30, 60, 90 dias, yo la voy a provar la semana que viene, si a alguno le interesa... ya saben.

jueves, 24 de junio de 2010

UN LIBRO LLAMADO EAPP

Mis queridos compañeritos de paintball, leyendo la reseña historica de LEO les quiero compartir lo que creo que todos estamos haciendo...
Desde los encuentros en la red, los cuales nunca participe pero siempre chiquito me tuvo al tanto, hasta incurcionar en el paint ball, donde se inicio esta historia la cual estamos escribiendo en este blog, que yo desde mi punto de vista lo veo como un libro escrito por todos y cada vez mas personas son los que aportan.
Que espero.... Primero que esto no se pierda por lo tanto me gustaria ir backupiando, de vez en cuando para que quede registro del mismo..
Segundo que sigan muchas paginas mas...

PANZER ...

PD: espero verlos pronto. En mi mira jejeje...

.Lo importante en la Batalla es ser rapido................. para salir corriendo
- Fores gump.

EAPP: contructor de una sociedad mas equitativa. Campaña "un bit para los pibes"

Cada vez que entro a este blog y veo la actividad que va realizando nuestro grupo, vislumbro que no todo queda solamente en el ámbito del Juego de Paint sino que veo horizontes distintos y no tan lejanos.
Para introducirme de lleno al tema, necesito hacer un breve repaso de los hechos que han llevado al EAPP a lo que es hoy, para eso me voy a remontar a unos tiempos un poco alejados, pero fundamentales. Corria el año 1942...... uy para !!!! me colgue, vamos de nuevo. Corrian los años en que la actividad y el grupo se reducian a solo un par personas (almas mater ) yo lo llamaría la era EAPEPIANA PRE-CYBER donde dos pequeñas cabezas llenas de libros de guerra, documentales del discovery y algun que otro cascotaso a los pintorezcos beodos que jugaban a las bochas en las vias, los unia algo en comun, aparte de una gran amistad; "Un cable Cruzado de RED" . Y si!!, estamos hablando de los embriones de lo que son hoy conocemos como nuestros camaradas Peiper(88 cosmico) y Bolivian Ranger (to the antiplano and Beyond), que se juntaban a, lo que ellos llamaban "despuntar el vicio",o sea, jugar en RED al Counter, team fortress, y muchos mas, que se deben estar acordando en este momento.
Este creo, desde mi humilde mirada, es el punto de inflexion donde la andanada de hechos se fueron dando para formar, el grupo del que hoy somos parte, ya que de esto surgio la idea de juntar mas PC para hacer el juego mas entretenido. Entonces aparecio la idea de
pasar a la siguiente estapa tecnologica, que era, armar una pequeña red domestica mediante un aparetejo antologico llamado "HUB" y congregar a mas partisanos al juego. Esta etapa fue muy breve, pero decisiva, ya que la incomodidad de mover tantas PC, juntarnos en una casa, armar todo el circo, configurar el monstruo de cables e IP, era digno de una escuela de reparacion de PC mas que de un buen Juego en RED,lo que nos llevo casi por descarte al Cyber.
Aca llegamos a la ERA EPEPIANA CYBERCERVECETICA, donde las largas horas de batalla en RED desataban una orda de orkos sedientos de cerveza que atacaban cualquier reducto de Nueva Cordoba Abierto a las 3 de la matina. Y aca hago un parate:
.... la palabra clave entre el titulo y esta pequeña historia es "HUB", como ya dije el EAPP trasciende barreras sociales y esta comprometido con el desarrollo de la comunidad, como toda agrupación de estirpe peronista, es que este dispositivo olvidado, hoy esta funcionando en una pequeña ONG llamada "El Vagon" estrechando la barrera tecnológica a sectores con menos recursos. Estos disponian de varias compudoras donadas, una conexion a internet, pero sin conectividad entre ellas.
Este humilde servidor se hizo de una crimpeadora, 10 fichas RJ 45, el HUB y un poco de paciencia, armo esta pequeña red para dejar un nodo mas conectado a la red global.
Así que me enorgullece pasarles esta información y espero les produzca la misma satisfacción que me invade en este momento.

Saludos a todos, aguantando la posicion;
Otro de .LeoGnu(AK47 post)

Band of Paintwars 2


Aca lo posteo para que se vea embebido en la pagina. Mis felicitaciones a los embajadores del EAPP en tucuman.


ESTE ES EL CONJUNTO DE HEROES QUE FUERON A TUCUMAN

PANZER, SIGILO, PICARO, SILLES KILLER, CHIQUITO

ACA APARECEN LOS EAPP AL FRENTE COMO SIEMPRE

http://www.youtube.com/watch?v=6GS7NLX1Ab0&feature=player_embedded#!

miércoles, 23 de junio de 2010

Op. Paolo's freedom: fighting for a better world...

A ver niños:

Luego de la impresionante incursion de miembros del ejército del norte en los montes tucumanos llega la hora de cagarnos a tiros como Dios manda (más teniendo en cuenta la abstinencia de tiros de unos cuantos).-

Para ello:

1) Dado que muchos no pudieron ir al anterior realizado un día sábado, sugiero que a este lo hagamos un día domingo.

2) Propongo votación para ver cuál de los 4 fines de semana prefieren (sería bueno elegir una en primer lugar y otra como segunda; y tengan en cuenta los posibles partidos del mundial).-

3) Una vez elegida la fecha, JUNTAMOS LA PLATA DE LOS 16 SIN MARCADORA! y recién allí hablamos con Gustavo (para evitar que la organización se clave con teniendo que poner para cubrir a aquel que no fue ni puso plata) para ver si en esa fecha es posible o si puede con la segunda fecha.

4) Y que Dios se apiade de nosotros...

No se, si a alguno se le ocurre una forma más ágil o mejor propongan.-

Saludos.

Bolivian Ranger: "... no es que sea malo, pasa que me da fiaca mejorar"

Llamada de auxilio.

Despues de la tremenda incursion del EAPP por tierras tucumanas, es hora de organizar algo en el foro local.- Para aquellos que organizan, yo, Peiper, abtemio de paintball durante mas de un mes, solicito,organizeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn putos, que mi abstinencia no da para mas.- Desde ya gracias. Peiper 88 sin municion

lunes, 21 de junio de 2010

REPORTE BIG TUCUMAN







Bueno mis queridos compañeritos de paintball ya estamos de vuelta, todo espectacular, los EAPP debutaron en un nocturno. Todo empezó el día 19 como a las 330 de la mañana donde PANZER andaba buscando integrantes del EAPP que estaban en el pub haciendo Karaoke desde el día anterior, buenos cargamos el auto hasta que no entro mas nada en el baúl lo buscamos a chiquito y partimos, todo ok en el viaje la ruta buena y sin contratiempos, estábamos entrando a San Miguel de Tucumán a las 815 horas aprox., gracia al GPS entramos a la sin problemas a buscar el Hotel y arreglar para quedarnos esa noche.
El hotel un espectáculo Alojamiento la VASCA a 1 cuadra y media del la plaza central la habitación quintuple con baño privado y desayuno por $220 con cochera al frente que mas queremos pedir.


De allí pasamos al campo de juego que estaba como a 30 Km de San Miguel Justo pasando Tapia. la llegada...


El día lindo un poco nublado, eso si mucha humedad, armamos el campamento, nos inscribimos y empezó la espera.
Lo que tenia que empezar a las 1200 empezó a las 1400, los equipos de alquiler una porquería, las mascaras ni les cuento (GRACIAS TATOOOOOOOOO) Con la mascara tuya jugo José Maria, lamentablemente Raulito no pudo jugar se le empañaba el vidrio y ……. Una decepción,,, nos hacia falta esa persona en la unidad EAPP.

Arrancamos como Ingleses de la ZBM zona de bajas móviles, esa zona de bajas móviles podía ser tomada y bolada asi también era un punto a defender.
Bueno la misión de los EAPP en conjunto con los salteños era tomar BC, Polvorín ingles, y Polvorín argentino.

Lo importante de tener en posesión el polvorín propio era la de poder sacar municiones para poder artillar en posiciones enemigas, y tomar el polvorín enemigo era evitarles que saquen la munición. Bueno tomamos los dos polvorines y los mantuvimos durante todo el juego a tal punto que solamente pudieron sacar una sola munición para artillar.
BC bueno bc fue otra historia, lo tomamos al principio y lo mantuvimos hasta que nos quedamos sin municiones y gente ( que feo estar en esa posición) ni se imaginan como venían los pellets de los Linces (los sanjuaninos) con las automáticas,

la tomaron ellos, cuando la tenían artillábamos en la zona limpiábamos y subíamos de nuevo, tomábamos nosotros, bueno durante 2 horas de juego cambio la bandera una 8 veces, el problema nuestro era que desde ZBM hasta BC era un monte muy ralo con pocos lugares para ocultarse en cambio ellos tenían un monte muy tupido y llegaba cubiertos hasta metros de BC.. Y teniamos que tomar esta posiciones...


La conclusión: no es excusa pero eran unos 20 mas que nosotros, las radios, no funcionaron con los auriculares, hay que aprender a usarlas, durante la batalla toda la unidad se esparció no nos volvimos a ver de nuevo salvo en ocasiones esporádicas, falta de planeamiento y mapas, para reagruparse, los otros equipos usaban unos mapas con cuadricula donde ponían zonas de reagrupamiento, nosotros con radio y todo hacíamos la pregunta:
- ¿ Panzer a Chiquito donde están?
- Chiquito a panzer cerca del alambre.-
- Panzer a Chiquito que alambre estamos rodeado de alambre
- ………………
Se imaginan me juntaba en el primer grupo que encontraba y me iva para adelante…
La verdad que no se como termino el juego ya que no dijeron los puntajes pero para las misiones asignada a los EAPP ganamos.
Terminamos a las 1600, El campo se quedo sin gas así que para hacer tiempo realizaron los sorteos y el gas no venia y no venia como a las 1800 raulito, José Maria y Cristian se pusieron a vender gas, con el equipo de carga nuestro, pues nos pagamos el hotel y parte del combustible a eso de las 2000 arranco el nocturno…..
Bueno eso es otra historia, con la luz de la luna cubierta con una leve bruma, en el monte arrancamos de ZBM argentina y la misión era tomar BC,


éramos unos 25 menos pues hubo muchas deserciones de ambos bandos para el nocturno.
En esta modalidad hay que arrastrarse mucho todos los sentidos atentos se dispara a cualquier ruidito así sea de tu bando hay que mantener la unidad unida a no mas de 1 metro entre los del equipo, avanzamos directo hacia BC a tomarlo y descubrimos que no estamos preparados para eso, los Linces usan reflectores que prenden desde los flancos para marcar siluetas y las marcadora tienen luces de led que se encienden cada vez que disparan, y hacen que los pèllets fueran trazadoras así que se imaginan sin esa tecnología y todo. Los flanquearon uno de los otros equipos y empezó la batalla tiras y no sabes a que yo apele por tirar a los reflectores con el red point, Cristian, raulito y jose maria dieron algunas bajas, hasta que caímos. Después de una hora de juego y el segundo avance que hacíamos hacia BC, chiquito se perdió, me quede sin municiones así que regrese al auto cuando regreso chiquito estaba en el bufet libre tomándose un tremendo fernet con coca, así vale la pena pelear……
Recargue y entre nuevamente al campo de batalla, me reencontré con Cristian, jose Maria y raulito avanzábamos por el flanco derecho cuando se accidenta un lince y paran el juego, una pellet perdido le dio en la llogular y se le apagaron las luces, se repuso no paso nada.



Terminado el juego, cenamos unas tremedas hamburguesas don cerveza ferner y coca y nos fuimos a dormir....
A la mañana desayunamos despues un pequeño viaje turistico y

un regreso sin problemas a las 1300 estábamos en Villa del totoral.
Las conducciones de este juego:
La pasamos bien...
Hay que conseguir un gasebo mas liviano..
El gas hay que ver de conseguir un compresor de gas carbónico para que un tubo mas quequeño rinda mas… Hay que aprender a jugar con radios...
Los mapas con cuadricula cosas que escuchaba del otro equipo era, estamos en G15 allí nos reagrupamos y cosas así…
Las mascaras termales si o si.
Levar todo los necesario al campo de batalla para no tener que salir a reaprovicionarce..
En el nocturno linternas en las marcadoras..
Reflectores los que se usan para cacería un para es suficiente..
Tendríamos que organizar un nocturno, si se saturan de adrenalina en uno común no te cuento lo que pasa en el nocturno, te enseña atrabajar mas en equipo.
Para terminar los agradecimientos….TATO UN GRANDEEEEEEEEEEEE…. MAXI ni te inmaginas lo que nos sirvio tu tubo…. Lastima que no estuvieron allí….
Una pagina mas para los EAPP.....

EAPP en Tucuman

Otra vez carne de cañon parece ser una constante en todos los big a los que nos presentamos, pero como siempre a pesar del número nos arreglamos bastante bien
fue un juego muy rapido y cerrado ya que el campo no era muy grande y los puntos a tomar y defender estaban demasiado cerca a lo que estamos acostumbrados nosotros
pero todo suma y siempre se aprende algo, tuvimos varias falencia que son solucionables como ser en el tema comunicación no estabamos bien acoplados nosotros como equipo (falta de practica ) pero con el tiempo lo podemos solucionar, no hubo disciplina entre los integrantes de los equipos por que se planeaba las estrategia a seguir y como siempre pasa cada uno hace la suya apesar de eso el primer juego lo perdimos solamente por 40 puntos que no es mucho los puntos tomados y defendidos se cumplieron con decirles que en las dos horas que duró el juego se tomo la base de comunicaciones 8 veces lo lindo de todo era que habia una zona de bajas moviles por equipos que podia ser tomada por el contrario ademas de la zona fija .Es increible la disciplina de juego que tienen los Linx siempre para adelante pero tambien son en extremo higlanders pero como pasa siempre cuando todo termina es como si no hubiera pasado nada El segundo juego fue nocturno debido a que hubo fallas en la organizacion y todo se demoró entonces tuvimos que hacer todo el juego a la noche fue espectacular estabamos todos en menos de 50 metros se sentia un ruidito y vlaban los pepasos no importaba que fuera amigos o enemigos otra vez los linxs bien equipados con linternas cada vez que las prendian parecia que estabamos pintando con brocha gorda por la cantidad de tiros que habia.
Muy buena la camaraderia de todos y de los integrantes de La Legion que se esforzaron mucho a pesar de los problemas organizativos que tuvieron.
Desde el frente informo Chiquito

jueves, 17 de junio de 2010

miércoles, 16 de junio de 2010

Saludos

A los nuevos integrantes del blog, espero que tambien posteen lo suyo, sino dejenme direccion de correo electronico y los agrego a colaboradores para postear cosas.- Un abraso y esperamos que sigan con nosotros en los juegos mensuales y si se atreven en los bigs.- Peiper 88 antitanque.-

SUERTE EN TUCUMAN!!!


A quienes van en nuestra representación: mucha suerte! Y que pinten el jardin de la república como ustedes saben.-

Cuando vuelvan empezamos a ver fechas para la Op. Paolo´s Freedom: fighting for a better world.-

Saludos.-

Bolivian Ranger.

Pd: ... y como dice el texto sagrado: "...al final de los tiempos los siete jinetes del Apocalipsis no se animaran a entrar a Unquillo..."

domingo, 13 de junio de 2010

MIX DE Maniobras y consejos basicos en equipo para principiantes de recball y bosque

Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con marcadoras estándar, y una con una de soporte o de mejor alcance, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.Movimiento general: Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En recball hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.Patrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.


El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.Movimiento táctico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de pelets puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.

Disparo y movimiento: Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo (fuego de cobertura). Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera. El enemigo se aleja con movimiento, ruido que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: Efectuar fuego de supresión con marcadoras puede ser difícil según a las distancias de disparo que se este, recordemos que la distancia ideal es de 40 a 50 metros. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar los pelets. Otro problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.Disparo y Movimiento: Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición. (Cobertura escalonada)Humo: El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.Combate Urbano y Close Quarter Battle (CBQ) Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: No circules por la calle principal. Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ. Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. Agáchate y mantente bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.Posiciones de disparo: Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el barrel no sobresale. Mantente en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.Limpieza de habitaciones: Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera? Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas de pintura, es el momento de usarlas. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.Consejos generales acerca del movimiento: Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Pods medios llenos son un error que muchos principiantes cometen. Hay que tener muy en cuenta que un equipo de limpieza debe tener un la menor carga posible para un movimiento ágil y dinámico.Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas. Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. Sí el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión o cobertura. Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego enemigo ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como la marcadora, porque decremento las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale. Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.El equipo de dos hombres Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.Cobertura: Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si una marcadora amiga está cubriendo sus áreas de peligro. Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Ejemplo: manejo de blindados y cúpulas de disparo.Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles. Ejemplo: si uno tiene una marcadora mecánica es preferible que su compañero tenga una electrónica como soporte.Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.Defensa estática y flexible En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. •La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnker y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. Las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques bengalas más lejos de 35 a 40 metros (trapa de bengalas solo para bosque), ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. •Emboscar La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres).


n par se mueve por delante del resto y son el cebo.El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas de pintura, úsalas, pero comprobando que no pueden dañar al equipo propio. Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.Juego nocturno El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo. Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Comunicaciones nocturnas Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales Morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.Bengalas de señalización Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.Control del fuego: El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...Apuntar: Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.Fuego de supresión: El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor. Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. Alguien puede notar que una marcadora estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 a 15 segundos antes de vaciar el loader Y pasarán sobre 30 segundos antes de vaciar un lauder de mayor capacidad si se usa fuego sostenido. Comunicación: Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos. ¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su marcadora y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. ¡Baja! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás de reagruparse y mantener la cobertura sobre tu sector. Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.Señales de mano: Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Aquí hay once señales de mano diferentes: Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con marcadoras estándar, y una con una de soporte o de mejor alcance, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.Movimiento general: Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En recball hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.Patrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción. El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.Movimiento táctico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de pelets puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros. Disparo y movimiento: Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo (fuego de cobertura). Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera. El enemigo se aleja con movimiento, ruido que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: Efectuar fuego de supresión con marcadoras puede ser difícil según a las distancias de disparo que se este, recordemos que la distancia ideal es de 40 a 50 metros. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar los pelets. Otro problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.Disparo y Movimiento: Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición. (Cobertura escalonada)Humo: El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.Combate Urbano y Close Quarter Battle (CBQ) Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: No circules por la calle principal. Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ. Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. Agáchate y mantente bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.Posiciones de disparo: Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el barrel no sobresale. Mantente en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.Limpieza de habitaciones: Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera? Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas de pintura, es el momento de usarlas. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.Consejos generales acerca del movimiento: Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Pods medios llenos son un error que muchos principiantes cometen. Hay que tener muy en cuenta que un equipo de limpieza debe tener un la menor carga posible para un movimiento ágil y dinámico.Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas. Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. Sí el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión o cobertura. Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego enemigo ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como la marcadora, porque decremento las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale. Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.El equipo de dos hombres Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.Cobertura: Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si una marcadora amiga está cubriendo sus áreas de peligro. Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Ejemplo: manejo de blindados y cúpulas de disparo.Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles. Ejemplo: si uno tiene una marcadora mecánica es preferible que su compañero tenga una electrónica como soporte.Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.Defensa estática y flexible En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. •La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnker y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. Las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques bengalas más lejos de 35 a 40 metros (trapa de bengalas solo para bosque), ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. •Emboscar La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas de pintura, úsalas, pero comprobando que no pueden dañar al equipo propio. Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.Juego nocturno El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo. Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Comunicaciones nocturnas Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales Morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.Bengalas de señalización Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.Control del fuego: El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...Apuntar: Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.Fuego de supresión: El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor. Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. Alguien puede notar que una marcadora estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 a 15 segundos antes de vaciar el loader Y pasarán sobre 30 segundos antes de vaciar un lauder de mayor capacidad si se usa fuego sostenido. Comunicación: Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos. ¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su marcadora y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. ¡Baja! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás de reagruparse y mantener la cobertura sobre tu sector. Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.Señales de mano: Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Aquí hay once señales de mano diferentes: Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con marcadoras estándar, y una con una de soporte o de mejor alcance, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.Movimiento general: Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En recball hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.Patrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción. El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.Movimiento táctico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de pelets puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros. Disparo y movimiento: Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo (fuego de cobertura). Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera. El enemigo se aleja con movimiento, ruido que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: Efectuar fuego de supresión con marcadoras puede ser difícil según a las distancias de disparo que se este, recordemos que la distancia ideal es de 40 a 50 metros. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar los pelets. Otro problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.Disparo y Movimiento: Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición. (Cobertura escalonada)Humo: El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.Combate Urbano y Close Quarter Battle (CBQ) Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: No circules por la calle principal. Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ. Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. Agáchate y mantente bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.Posiciones de disparo: Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el barrel no sobresale. Mantente en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.Limpieza de habitaciones: Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera? Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas de pintura, es el momento de usarlas. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.Consejos generales acerca del movimiento: Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Pods medios llenos son un error que muchos principiantes cometen. Hay que tener muy en cuenta que un equipo de limpieza debe tener un la menor carga posible para un movimiento ágil y dinámico.Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas. Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. Sí el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión o cobertura. Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego enemigo ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como la marcadora, porque decremento las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale. Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.El equipo de dos hombres Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.Cobertura: Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si una marcadora amiga está cubriendo sus áreas de peligro. Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Ejemplo: manejo de blindados y cúpulas de disparo.Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles. Ejemplo: si uno tiene una marcadora mecánica es preferible que su compañero tenga una electrónica como soporte.Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.Defensa estática y flexible En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. •La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnker y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. Las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques bengalas más lejos de 35 a 40 metros (trapa de bengalas solo para bosque), ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. •Emboscar La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas de pintura, úsalas, pero comprobando que no pueden dañar al equipo propio. Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.Juego nocturno El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo. Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Comunicaciones nocturnas Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales Morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.Bengalas de señalización Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.Control del fuego: El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...Apuntar: Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.Fuego de supresión: El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor. Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. Alguien puede notar que una marcadora estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 a 15 segundos antes de vaciar el loader Y pasarán sobre 30 segundos antes de vaciar un lauder de mayor capacidad si se usa fuego sostenido. Comunicación: Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos. ¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su marcadora y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. ¡Baja! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás de reagruparse y mantener la cobertura sobre tu sector. Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.Señales de mano: Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Aquí hay once señales de mano diferentes: Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con marcadoras estándar, y una con una de soporte o de mejor alcance, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.Movimiento general: Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En recball hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.Patrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción. El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.Movimiento táctico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de pelets puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros. Disparo y movimiento: Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo (fuego de cobertura). Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera. El enemigo se aleja con movimiento, ruido que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: Efectuar fuego de supresión con marcadoras puede ser difícil según a las distancias de disparo que se este, recordemos que la distancia ideal es de 40 a 50 metros. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar los pelets. Otro problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.Disparo y Movimiento: Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición. (Cobertura escalonada)Humo: El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.Combate Urbano y Close Quarter Battle (CBQ) Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: No circules por la calle principal. Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ. Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. Agáchate y mantente bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.Posiciones de disparo: Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el barrel no sobresale. Mantente en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.Limpieza de habitaciones: Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera? Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas de pintura, es el momento de usarlas. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.Consejos generales acerca del movimiento: Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Pods medios llenos son un error que muchos principiantes cometen. Hay que tener muy en cuenta que un equipo de limpieza debe tener un la menor carga posible para un movimiento ágil y dinámico.Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas. Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. Sí el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión o cobertura. Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego enemigo ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como la marcadora, porque decremento las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale. Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.El equipo de dos hombres Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.Cobertura: Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si una marcadora amiga está cubriendo sus áreas de peligro. Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Ejemplo: manejo de blindados y cúpulas de disparo.Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles. Ejemplo: si uno tiene una marcadora mecánica es preferible que su compañero tenga una electrónica como soporte.Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.Defensa estática y flexible En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. •La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnker y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. Las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques bengalas más lejos de 35 a 40 metros (trapa de bengalas solo para bosque), ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. •Emboscar La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas de pintura, úsalas, pero comprobando que no pueden dañar al equipo propio. Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.Juego nocturno El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo. Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Comunicaciones nocturnas Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales Morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.Bengalas de señalización Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.Control del fuego: El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...Apuntar: Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.Fuego de supresión: El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor. Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. Alguien puede notar que una marcadora estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 a 15 segundos antes de vaciar el loader Y pasarán sobre 30 segundos antes de vaciar un lauder de mayor capacidad si se usa fuego sostenido. Comunicación: Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos. ¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su marcadora y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. ¡Baja! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás de reagruparse y mantener la cobertura sobre tu sector. Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.Señales de mano: Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Aquí hay once señales de mano diferentes: Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con marcadoras estándar, y una con una de soporte o de mejor alcance, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.Movimiento general: Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En recball hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.Patrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción. El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.Movimiento táctico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de pelets puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros. Disparo y movimiento: Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo (fuego de cobertura). Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera. El enemigo se aleja con movimiento, ruido que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: Efectuar fuego de supresión con marcadoras puede ser difícil según a las distancias de disparo que se este, recordemos que la distancia ideal es de 40 a 50 metros. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar los pelets. Otro problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.Disparo y Movimiento: Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición. (Cobertura escalonada)Humo: El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.Combate Urbano y Close Quarter Battle (CBQ) Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: No circules por la calle principal. Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ. Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. Agáchate y mantente bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.Posiciones de disparo: Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el barrel no sobresale. Mantente en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.Limpieza de habitaciones: Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera? Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas de pintura, es el momento de usarlas. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.Consejos generales acerca del movimiento: Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Pods medios llenos son un error que muchos principiantes cometen. Hay que tener muy en cuenta que un equipo de limpieza debe tener un la menor carga posible para un movimiento ágil y dinámico.Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas. Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. Sí el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión o cobertura. Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego enemigo ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como la marcadora, porque decremento las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale. Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.El equipo de dos hombres Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.Cobertura: Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si una marcadora amiga está cubriendo sus áreas de peligro. Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Ejemplo: manejo de blindados y cúpulas de disparo.Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles. Ejemplo: si uno tiene una marcadora mecánica es preferible que su compañero tenga una electrónica como soporte.Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.Defensa estática y flexible En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. •La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnker y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. Las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques bengalas más lejos de 35 a 40 metros (trapa de bengalas solo para bosque), ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. •Emboscar La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas de pintura, úsalas, pero comprobando que no pueden dañar al equipo propio. Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.Juego nocturno El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo. Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Comunicaciones nocturnas Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales Morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.Bengalas de señalización Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.Control del fuego: El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...Apuntar: Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.Fuego de supresión: El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor. Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. Alguien puede notar que una marcadora estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 a 15 segundos antes de vaciar el loader Y pasarán sobre 30 segundos antes de vaciar un lauder de mayor capacidad si se usa fuego sostenido. Comunicación: Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos. ¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su marcadora y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. ¡Baja! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás de reagruparse y mantener la cobertura sobre tu sector. Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.Señales de mano: Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Aquí hay once señales de mano diferentes: